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Blockchain et jeux vidéos : un réel cas d’utilisation ? (Cryptoast)

 

 
Aujourd’hui, nous avons une certaine tendance à vouloir appliquer la révolution blockchain à de nombreux secteurs d’activités. Supply chain, système bancaire ou encore plateformes de location : dès lors qu’il y’a un semblant de tiers de confiance, une ICO vient nous présenter son idée révolutionnaire pour l’avenir. Il est assez aisé de se faire bercer par ces sirènes du marketing. Mais la bulle spéculative des ICO nous a bien montré qu’il y a rarement des choses intéressantes derrière ces white papers, souvent écrits par des rédacteurs extérieurs au projet. Mais il existe un marché qui a globalement été épargné par cette course au marketing : il s’agit du secteur vidéoludique. Ce n’est pourtant pas un petit acteur, car ce dernier grandit au fil des ans, et dépasse depuis quelques années maintenant le secteur du cinéma ou de la musique. Il n’existe donc qu’assez peu de projets portant sur l’utilisation des réseaux de smart contracts et de la blockchain pour les jeux vidéos. Nous verrons aujourd’hui à quoi pourraient servir ces innovations techniques et quels sont les acteurs de ce marché tout juste émergent.
 
Les cas d’utilisations
Il existe de nombreuses manières d’utiliser des plateformes de smart-contracts dans l’industrie du jeu vidéo. Je vais en présenter quelques unes mais cette liste n’est pas exhaustive.
 
Les objets à collectionner

 
Si vous êtes familier des jeux de cartes à collectionner (TCG dans le jargon) tels que Pokémon ou Magic the Gathering, vous n’êtes pas passé à côté du fait que ces derniers se sont largement digitalisés ces dernières années, et que cette digitalisation s’est faite au détriment de l’aspect « échange » de ces jeux de cartes. En effet, sur par exemple le mastodonte de ce genre qui est Hearthstone, l’échange entre joueurs n’est tout simplement pas possible. Vous pouvez simplement détruire vos cartes en échange d’une monnaie qui pourra être utilisée pour créer des nouvelles cartes, pour un rapport d’environ une pour quatre.
On imagine donc aisément l’utilisation de smart contracts pour permettre aux joueurs de récupérer la propriété des cartes qu’ils achètent pour leurs jeux vidéos favoris. L’utilisation de la blockchain et non d’une base de données traditionnelle permettrait également de voir se créer des applications tierces comme des places de marché, des plateformes de paris ou même d’autres modes de jeux utilisant ces mêmes cartes. Nous en reparlerons dans les projets existants mais cela pourrait conduire à la création de réels écosystèmes autour d’un jeu d’ampleur. Nous pouvons utiliser l’exemple de CSGO et les nombreux marchés indépendants de Valve qui existent.
 
Les cosmétiques

 
Cela s’applique aux cartes à collectionner virtuelles, mais ce n’est pas le seul pan du secteur du jeu vidéo qui pourrait profiter de la blockchain. En effet dans la même logique permettant au joueur de posséder réellement les objets qu’il achète en jeu, nous pouvons citer les cosmétiques. Ils sont au cœur du modèle économique de certains mastodontes, souvent free-to-play comme Fortnite ou League of Legends. Le principal problème est qu’au moment où le joueur finalise l’achat de ces précieux objets, ils perdent immédiatement toute leur valeur puisque le joueur ne pourra les échanger par la suite, ni les revendre.
Finalement ce sont des dizaines (ou plus) de ces items qui resterons au fond des inventaires des joueurs. Il seront inutilisés au gré des envies de changement de leurs propriétaires. Si ces cosmétiques étaient par exemple des tokens non fongibles bénéficiant d’une traçabilité, cela pourrait permettre aux joueurs de s’échanger ou de revendre leurs objets inutiles. Cela leur donnerait aussi la possibilité de contrôler le nombre de certains objets, ce qui pourrait donner lieu à des cosmétiques plus rares (la rareté pouvant être vérifiable par tous). Ils auraient également le loisir de créer des applications tierces permettant d’autres utilisations de tout cela : les possibilités sont en effet très nombreuses.
 
Les plateformes

 
Aujourd’hui, de nombreux achats de jeux vidéos se font sur des plateformes spécialisées (Steam, Uplay, Origin, Epic Games…) Et la revente de jeux sur ces dernières n’est pas possible. En réalité ce ne sont plus vraiment des achats puisque les jeux n’appartiennent plus vraiment à l’acheteur. En cas de piratage, de retrait de la plateforme ou tout simplement si cette dernière venait à fermer, c’est l’accès au jeu que l’utilisateur perd. Et ce, même s’il s’agissait d’un jeu solo.
Mais ces cas d’utilisations sont souvent des améliorations des jeux, permettant de proposer une meilleure expérience de jeux aux habitués. Est-ce qu’une dimension « crypto » au jeu vidéo permettrait de toucher un nouveau public ? Des tous nouveaux joueurs ce n’est pas sûr ; de nouveaux consommateurs c’est plus probable. La barrière de la carte bancaire pourrait être enlevée, et des joueurs n’étant pas bancarisés pour diverses raisons pourront tout de même acheter des jeux et autres fonctionnalités. Ces innovations sont également un très bon argument de vente. La garantie de réellement posséder ce que l’on achète en jeu pourrait convaincre des segments de joueurs qui n’avaient pas l’habitude par exemple d’acheter des cosmétiques.
Les possibilités sont très nombreuses et on ne peut prévoir les prochaines innovations dans ce domaines. Les cas d’usages présentés sont déjà très pertinent. Ils  permettront une plus grande autonomie, plus de contrôle et une réelle propriété.
 
Les acteurs du marché
 
Les studios traditionnels

 
De grands studios de jeux vidéos, habitués au développement de jeux AAA semblent s’intéresser aux possibilités des smart contracts.
C’est le cas d’Ubisoft, connu pour avoir notamment mis sur pied des licences telles qu’Assasins Creed, Far Cry, Rayman ou encore Just Dance. Dans le journal Les Échos, Raphaël Bloch nous livre les avancées des travaux du géant français. Ce ne sont pas de simples expériences mais bien des mois de travail en interne. Ces travaux se sont focalisés sur les objets cosmétiques, cas d’usage que nous avons vu plus en détail plus haut dans cet article. Les employés d’Ubisoft ont été principalement motivés par le grand succès du jeu Fornite. Cependant, ces différents projets n’arriveront pas sur le devant de la scène d’ici peu puisque c’est un sujet encore qui divise et la législation est encore floue.
Même si Ubisoft est encore le seul studio d’envergure ayant annoncé qu’il étudiait les possibilités de la blockchain, cette innovation intéresse de nombreux vétérans du milieu. En effet, il y a l’exemple du studio fondé par des anciens d’Activision-Blizzard ou les nombreux recrutements d’anciens directeurs de projets comme Magic The Gathering : Arena.
 
De jeunes studios

 
Si les grands studios de jeux vidéos ne s’impliquent peu ouvertement dans cette nouvelle technologie, de nombreuses start-ups et petits studios se sont lancés dans l’aventure. Loom Network fait partie de ces acteurs. Ils sont présents sur plusieurs fronts, puisqu’ils ne se contentent pas de développer des jeux vidéos décentralisés, mais proposent à tous des outils pour en faciliter la création.
En effet, le Loom Network est à l’initiative du Loom SDK qui facilite la création de sidechains, blockchains secondaires permettant de rendre plus fluide le réseau et permet donc à de nombreux joueurs d’utiliser les Dapps sans ralentir le réseau. Mais ils travaillent également sur l’apprentissage d’Ethereum en proposant une formation gratuite sur Internet, Cryptozombie. Vous pouvez apprendre les bases de Solidity, créer vos smart-contracts ainsi qu’une interface graphique pour ces derniers. Ils développent également leur propre jeu vidéo nommé Zombie Battleground, un jeu de carte en ligne qui reprend les codes que de Hearthstone. En revanche les cartes reçues ou ouvertes dans des paquets appartiennent au joueur et sont en réalité des tokens Ethereum, ce qui permet à tous les propriétaires d’avoir accès à une traçabilité de ces dernières et de les échanger comme ils le souhaitent, notamment contre des Éthers.
En France aussi nous avons des équipes travaillant sur ce nouveau modèle de jeux vidéos. En effet Sorare, une start-up parisienne, développe un jeu de gestion d’équipe de football utilisant la technologie blockchain. Le concept est assez simple : vous collectionnez, achetez, échangez des cartes à l’effigie de joueurs, qui ont leur équipe, leurs statistiques et leur rareté. Vous pouvez ensuite jouer avec elles contre d’autres équipes pour remporter des récompenses en jeu. Ils ont des partenariats avec différentes ligues de football, ce qui leurs permet de proposer de nombreuses cartes de joueurs officielles et comptent augmenter rapidement le nombre de joueurs disponibles.
 
Des acteurs cryptos s’y mettent
De manière plus générale certains acteurs majeur de l’écosystème des cryptomonnaies participent, souvent de manière financière, au développement d’initiatives couplant blockchains et jeux vidéos. C’est notamment le cas de Ripple par exemple qui a développé un fonds d’investissement d’une centaine de millions de dollars pour accélérer des projets innovants qu participent à l’adoption de la blockchain dans les jeux vidéos.
Je ne vais pas présenter l’ensemble des acteurs issus de la communauté crypto, mais il en existe beaucoup. Des studios de jeux évidement, mais également les développeurs de protocoles dédiés à la scalabilité et aux applications décentralisées. Ils s’impliquent de plus en plus afin de séduire les développeurs à créer des applications sur leurs plateformes. Cela donne parfois lieu à des financements ou des hackathons qui permettent de développer des applications qui n’auraient pas pu voir le jour autrement.
 
Les problématiques
CryptoKitties, que nous avons déjà présenté a été un excellent test grandeur nature de l’utilisation du réseau Ethereum pour des jeux vidéos, et plus généralement pour des applications décentralisées de grande échelle. Lors de la montée de l’application, le réseau Ethereum s’est vu complètement pris de court : les délais des transactions étaient beaucoup trop longs, et les frais de ces dernières étaient trop hauts si l’on souhaiter conserver des délais respectables. Cela a donc permis de mettre en lumière l’un des grand défaut d’Ethereum de l’époque, à savoir la scalabilité. En effet ce n’est pas possible d’imaginer un écosystème d’applications décentralisées reposant sur un réseau qui ne peut gérer suffisamment de transactions à un coût raisonnable.
Développer un jeu vidéo coûte beaucoup, que ce soit en temps ou en argent. Et un studio n’a pas beaucoup de revenus lors du développement de son premier jeu vidéo. Une des façons de financer son premier projet est de passer par le financement extérieur, et réaliser une levée de fond en ayant le mot « blockchain » comme étiquette. L’écosystème crypto est malgré tout encore très jeune. Il est compliqué pour les investisseurs de se projeter dans le futur, et ceux-ci préfèrent plutôt se tourner vers des secteurs d’activités plus matures.
En revanche l’écosystème crypto a grandement simplifié une façon de financer un projet, pour le meilleur comme pour le pire. Il s’agit du financement par la masse (crownfunding), aussi appelé financement participatif. Il s’agit souvent de passer par l’émission d’un token plus ou utile dans le projet. Cela peut être une précommande d’objets en jeu par exemple, contre le financement des futurs joueurs. Cela peut en revanche donner place à des arnaques, ou des livraisons non conformes au marketing présenté.
 
La scalabilité
Les jeux vidéos ne fonctionnent que s’ils arrivent à construire une communauté de joueurs. Pas besoin de millions mais l’engagement doit être présent pour fonctionner. Et c’est pour le moment assez compliqué car les nouveaux utilisateurs ont du mal à s’impliquer. En effet, les interfaces de jeux sont assez complexes : un débutant se voit demander une adresse, doit signer des transactions et doit même savoir gérer les frais de gas. Toutes ces notions doivent disparaître aux yeux des utilisateurs, au profit de notions plus accessibles.
 
L’expérience utilisateur
De nouveau un aspect technique, mais également à mon sens une notion UX (user experience) qui est de permettre aux utilisateurs d’acheter et de transférer des petits montant de cryptos. La mise en place de ce genre de solution commence, comme avec Ligthing Network ou les cryptomonnaies à faible valeur fiduciaire. Mais acheter 500€, 5000€ ou 5€ de bitcoin par exemple n’est pas simple. En réalité il faut souvent passer par les mêmes étapes pour tout ces montants, incluant souvent un exchange centralisé et un KYC.
 
La qualité des jeux développés
Mais enfin et surtout, pour développer une communauté de joueurs actifs il faut aller chercher des utilisateurs en dehors de l’écosystème crypto. Et, sans réelle valeur ajoutée, ces joueurs potentiels ne vont pas sortir du confort qu’ils retrouvent dans leurs jeux actuels, et sur leurs plateformes habituelles. Le défi des studios de jeux « blockchain » est donc double : réaliser un travail pour rendre la blockchain invisible aux yeux des utilisateurs tout en créant de nouvelles fonctionnalités, mais aussi réaliser des jeux qui rentreront en concurrence avec les AAA et jeux indépendants traditionnels.
 
En conclusion, de nombreuses analyses montrent que la technologie blockchain permettra la création d’un tout nouveau écosystème du jeu vidéo. Le marché n’est actuellement pas mature pour présenter toutes les possibilités que pourra offrir cette innovation technique. Il faut donc nous armer de patience et participer aux expériences pour développer une communauté autour des innovations qui arrivent.

Guillaume
Guillaume est un jeune développeur Blockchain, principalement sur Solidity. Il aime partager ses connaissances sur le sujet et il participe activement au rayonnement des aspects techniques de la blockchain au sein de la communauté crypto.

 
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